Steam平台推出一款Make the world your weapon—《杀手2》,那么此款游戏好不好玩呢?玩家值不值得入手呢?相信小伙伴们对于此款游戏还是非常期待的,接下来下面手尚小编讲解一下Make the world your weapon—《杀手2》评测,一起来了解一下吧!
英文名称:HITMAN™ 2
中文名称:杀手2
游戏语言:中文、英文
开发厂商:IO Interactive A/S
发行厂商:Warner Bros Interactive Entertainment
发售日期:2018-11-13
游戏类型:动作冒险
steam链接:https://store.steampowered.com/app/863550/HITMAN_2/
写在前面:我,似个杀手
不知不觉间,杀手系列也已经18年了,作为一个千禧年推出的暗杀沙盒类游戏,他赶上了最好的时代,也赶上了最坏的时代。作为一款不折不扣的硬核游戏,他成功的抓住了21世纪初最后一代高鉴赏水平玩家,也很争气的凭自己过硬的实力乘着这股东风成长为暗杀游戏中可以和《神偷》等老前辈齐名的游戏系列,但所谓成也萧何败也萧何,随着玩家的迭代更新,硬核游戏逐渐式微,所有的游戏都开始探索轻量化道路。
而不愿随波逐流的杀手系列,或者说来不及顺应潮流的47,在2006年做出了最后的挣扎,发售了系列口碑最好的一作:《杀手4:血钱》,但血钱并没有做到挽狂澜于既倒扶大厦之将倾,IO最终还是和自己的老板eidos一同被Square-Enix收购。虽然IO换了老板,但SE并不像憨批EA一样,恨不得把自己手下所有的王牌工作室都拆掉(gtmdEA!!!!),正相反,SE让IO保持了相对的完整,并给了他们较大的自由去开发系列新作。2012年11月20日,他们推出了《杀手5:赦免》,而这也正是笔者的入坑之作。
虽然这一部名义上是杀手系列的正统续作,但当我通关赦免再回头补票了血钱之后,我更倾向于把它看作一次重启,毕竟赦免作为一个宽线性动作冒险游戏,和血钱及其以前的老式沙盒之间的差距已经不能用“创新”来形容了。赦免激进的改革为他赢来了新时代玩家的青睐,甚至IGN为赦免打了9.0分的高分,但这种变革也不可避免的触怒了老玩家,一时间对赦免的抨击甚嚣尘上,而这直接影响到了SE对杀手系列的评价,赦免之后,我们很长时间没有听到过杀手系列的新作的消息,直到2016年杀手系列的重启。
2016年发售的《杀手》虽然在国内被翻译为杀手6,但实际上他是没有任何数字的,只是单纯的hitman,这也象征了杀手系列重启的决心。这次重启可以称得上又叫好又叫座,回归了传统的玩法,及其精妙的关卡设计,再加上次时代的演出效果,真正做到了老少咸宜。但游戏在意发售就透露出令人不安的气息,甚至连游戏本体也是一章一章的放出,而这可不应该是SE支持下的3A大作该有的样子。果不其然,发售几个月后,IO宣布独立,并带走了杀手的版权。
两年后的今天,他们推出了《杀手2》,也就是上一作的官方续作。游戏保持了一贯的高水准,虽然我们可以从游戏的各个细节看出来开发预算的捉襟见肘,但IO还是做到了自己能力允许范围内的极限。这样的一款游戏,你可以说他水,你也可以骂他不思进取,但你不得不承认,IO没有向金钱低头,他们还在坚持做自己心中的游戏,他们还是站着把钱给挣了。
画面评价:也,是个光头
虽然杀手系列从来都不是以画面而著称,但这绝不代表画面是杀手2的短板。虽然画面设置菜单里没有想刺客信条奥德赛一样琳琅满目的选项,但麻雀虽小五脏俱全,垂直同步、纹理过滤、环境光遮蔽、阴影质量,该有的设置还是一项没有少的。如果真的要拿一样东西来比喻画面设置的话,那只能是47的光头了,简约但绝不简单。
当然,这都是细枝末节,杀手系列最逆天的一向是他的优化,这已经算是系列传统了,我依稀记得我的上一台电脑的显卡正是大名鼎鼎的gt610(没错就是那个号称显存1t不用买硬盘的那个610),这样狗屎的一台机器居然可以高画质运行赦免并且全程fps60+......自此以后杀手系列的优化我就吹爆好吧。杀手2自然也没有丢掉前辈们一贯的优良传统,虽然steam商店的系统要求里写的推荐配置是gtx1070,但笔者实测其实965m就可以跑得起来高画质了,只是在某些人多的场景会有些掉帧,大部分时候fps都能到60左右。
平心而论,杀手2的画质确实算不上好,大概也就是在及格线附近徘徊,不用说和奥德赛、大表哥等业界顶尖的画质来对标,我个人感觉甚至还不如gta5画质好。但不要忘了IO刚刚独立,在没有大厂的支持下,画面和前作相比能不缩水太多就已经很令我惊喜了(虽然有些地方确实是缩水了),更不用说保持这么高的优化水准了。
游戏系统:还,不会跳楼
在整部作品预算捉襟见肘的大前提下,IO必须要做出选择,有针对性的去打磨游戏的某几个方面。换做其他的公司,可能会选择两到三个方向去打磨,毕竟这样比较稳妥,就算哪一点不讨喜也有其他方面撑着。但IO不一样,他们选择将所有的力量投入游戏系统的开发,其他方面就能省则省。换句话说,他们削弱了故事演出、削弱了音效、削弱了画面,削弱了一切能削弱的地方,只为了让自己的游戏在目标受众眼里更好玩。
要找到杀手系列的目标受众,就要去分析杀手系列的核心竞争力在哪里。杀手作为一个沙盒暗杀类游戏,关键词只有两个:沙盒和暗杀。
我们先说暗杀。暗杀类游戏发展至今,也有了像《耻辱》、《细胞分裂》、《合金装备》等作品作为代表系列,但杀手和这些游戏的风格都不一样。如果说《耻辱》的潜入是全程避战依靠地形和敌人躲猫猫,做一个神出鬼没的鬼魅;《细胞分裂》潜入的潜入是巧妙的利用阴影来掩盖自己的行踪,一个一个收割敌人的生命,做一个伺机而动的猎豹;那么《杀手》的潜入就是利用各种服装各种身份作掩护,神不知鬼不觉的渗透到目标的身边,一击必中,安然逃离,做一个随机应变的变色龙。
我之所以用变色龙来做比喻,就是因为游戏的核心玩法:通过换上某人的衣服来临时获得此人的社会地位,并以此来帮助自己达成目的。看得出来,游戏在换装的逻辑上下了比较大的功夫,拿第二章来举例:豪宅的守卫可以在豪宅内巡逻,但不能进入守卫队长所在的监控室,否则就会被发现;秘密潜艇的守卫可以再地下自由活动,但不能进入**田——因为这算是擅自离岗;豪宅厨师可以做饭,但厨师身份以外的人去碰正在做的饭菜就会引起人的怀疑;建筑工人可以进出建筑工地的各个角落,但不能离开建筑工地——因为还没有下班;豪宅侍者可以再豪宅里自由走动,但绝不能踏足涉及家族机密的重地;潜艇设计师算是关卡中权限最大的人了,他不管在地下地上都可以来去自如,但他还是不能出现在他不应该出现的地方——比如地下的古墓;更不用说给老大纹身的纹身师、给军师跑腿的马仔嬉皮士这些身份特殊的人了,他们的活动路线,往往只有设定好的一条线——但能用这层身份接触到暗杀目标并开启剧情事件,这样的伪装可以说是有利有弊了。这样复杂迷人的规则的目的,就是要求玩家去用心感受环境,多去开动脑筋思考合乎情理的解决办法。
还有值得一提的一点是本作开始不提倡杀人了,如果你杀掉了非目标人物的话在通关评价里会给你相应的扣分。我并不喜欢这个设定,首先我觉得这个设定完全就是脱裤子放屁多此一举嘛,反正你如果拿着钝器的话打人也就是一下秒,然后这个人就再也不会醒来了,那这个人和死了又有什么区别呢?还不如直接不限制杀人让玩家多尝试几种杀人方法呢;其次是不让杀人那47标志性的钢琴线就不给用了,这可是历代标志性武器,集优雅和致命于一身的终极近战暗杀神器,结果这一代毫无用武之地,